PS3 剣と魔法と学園モノ。3



このゲームの概要

wizXTH2の劣化コピーから始まったこのシリーズも致命的バグのバーゲンセールだった2、2のバグを改善しつつ新しいバグやフリーズを盛り込んだPS3移植作2Gを経て3が発売。

今作では原作であるwiz及びwizXTHシリーズからの脱却を目指し、オリジナリティを高めようという方向性が感じられる。

3DダンジョンRPGであることは変わらないが、キャラクターの育成システムや相性システムに大きな変更が入り、プレイヤーが所属する学校を選択できるようになった。

シリーズ恒例となっている致命的なバグ及びフリーズ、まともに調整しているわけがないゲームバランス、21世紀に作られたゲームとは思えない程に使いづらいユーザーインターフェースもしっかり継承している。

評価できるところ

トロフィーが条件を満たせばちゃんと取得可能なところ(特産品のやつは判定の仕方がおかしいと思うんだが取得可能)

バグの回避方法を知っていればゲームクリアまでフリーズせずに遊べる可能性が高いところ。

魔法のエフェクトがカットできたり、魔法のエフェクトが原因でフリーズしないところ。

ダンジョンを歩いていただけなのに突然全滅したり、滑る床で石の中に入ったりしない。

問題点がないわけではないがキャラメイク、育成の幅については間違いなく評価できる。

個人的には好きじゃないが、キャラグラが好きな人が多いらしい。

XTH2コピペ時代からの伝統でもあった回転床敷き詰めやアンチスペル+ディープゾーンやダメージ床敷き詰め、マップの9割以上がダークゾーンみたいなマップがなくなった。

今作からダンジョン探索中にBGMが流れるようになったが、個人的には結構いいなと思った。

アイテム袋が全パーティ共通で四次元ポケット状態なのは評価するべきなのかしないべきなのか悩むが、個人的にはまぁ便利すぎるけどこれでもいいかなと思う。

評価できないところ

一言で言うなら作りが雑、これに尽きる。

錬金周りがバグだらけ。フリーズ、増殖、アイテム全消失などやりたい放題。新しく追加されたレシピからの錬金もずらし押しで最弱武器の錬金素材で最強武器が作れるなど「自由度が高い」と逆に評価しそうになるレベル。

戦闘のテンポが悪いと評する人が多いようだが、序盤以外はそれほど気にならない。
ただ前衛職にもれなくついてくるヒートアップ、ザコ敵のアニメ(といっても攻撃用の静止絵が用意されてるだけ)は誰も得しない仕様。

どの学校も開始から3つめのダンジョンまで難易度がうなぎ登りだが、そこを過ぎるとラスト付近まで延々と消化試合のような作業戦闘を強いられ、回避できない上に高いエンカウント率がプレイヤーを飽きさせる。

選べる学科(職業)は多いが、使える学科と使えない学科がかなり激しく、数だけ水増しするぐらいなら少なくていいからちゃんと調整しろと言わざるを得ない。

小学生が授業中に落書きしたようなシナリオはまだ許してやってもいいが、無駄にテキストが長いのがイライラしてくる。スキップ機能を評価させるための仕様なのか?

PS3版なのでメインシナリオは結構ボイスが入っているものの、男性声優陣の下手糞さがキツイ。女性声優陣はまだ聞けるが、「いい演技するなぁ」とはとても思えない。演技しているというより台本を読んでいる。

wiz系ゲームはどうしてもユーザーインターフェースが悪いと言われる事が多いのだが、物の売買、転科、錬金と何かするたびに「今時こんな気の利かないゲームねえよ」と言いたくなるほどひどい。

ノームには種族特性として敵の攻撃による即死を防ぐスキルがあるが、どうもこのゲームに即死能力を持った敵がいるとは思えない。

補足・備考・解説・その他

最初に誤解のないよう断っておくが、このゲームは問題が多いもののちゃんとゲームとして遊べる。
前作にあたる2はゲームとして評価する以前に商品として評価できないような惨状であったのに対し、今作はかなり致命的なバグを減らす努力をしたことは見てとれる。
それでも迷宮内で錬金するとその後フリーズするという極めて再現性の高いバグを残して発売するあたりはさすがというところ。
「FF5ってすごいゲームだったなぁ」とSFC時代のゲームを再評価してしまうほど時代遅れなシステムとユーザーインターフェースは気になるが、とりあえずちゃんと遊べる。

まず大幅に変化したキャラメイク、育成について触れておきたい。
と言ってもキャラクターの種族やボーナスポイントの振り分け、学科の設定についてはこれまでと同じだ。
ただ今回は学科、転科の扱いが大幅に変化していて、キャラクターのレベルと学科のレベルが別々に扱われ、転科を行ってもキャラクターのレベルが変化したりはせず、HPや魔法なども引き継がれない。
まぁ平たく言うとFF3やFF5に近い感じ。ただ転科に際して何かポイントなどを消費したりはしないので、かなり手軽に転科できる仕様だ。

FF5と違って転科すると前の学科のスキルや魔法は完全に失われてしまうが、ストーリーが進んでサブ学科が開放されるとメイン学科以外に1つサブ学科を設定でき、最大でメイン学科の単位の半分の単位分のスキル、魔法を使える。
学科経験値はメイン学科にしか入らないのがかなり不便ではあるが、メイン学科の取得単位が100%ならサブ学科は50%まで力を発揮できる。
ちょっとテキストだとわかりづらいと思うし、本編でもサブ学科が開放される時に1回説明されるだけなので不親切なのだが、慣れればそんなに複雑なものではない。
ただ悲しいなと思うのは、SFCで発売されたFF5よりシステムの完成度が圧倒的に低いところであろう。

メイン学科にしか学科経験値が入らないんなら、サブ学科に設定することで習得したサブ学科のスキルや魔法を使えていいと思う。せめて単位50%分だけでも。
それと転科するたびに全ての装備が外れてそのことに対する警告もなしというのはひどい。
おそらくバグを確実に回避するための仕様だと思われるが、自動で最強装備をしてくれたFF5が神に思えるほど時代遅れな仕様である。
今更旧世紀の作品を劣化パクリというセンスがすごい。

基本学科の中に炎術師、水術師、風術師、土術師、光術師、闇術師と6種類も魔術学科があるのだが、光術師以外はそれぞれの属性の攻撃魔法を中心に習得する。
光術師はいわゆる僧侶にあたり、回復系呪文全てと最後の方ではなぜか全体攻撃魔法を覚える。
この結果どういうことになるかわかるだろうか?
「これ光術師以外いらないよね」という結論になる。

術師系が全く魔法を覚えてない状態から始まって、初期に覚える攻撃魔法はLV1のキャラが素手でパンチするぐらいの威力しかないというアホみたいなバランスなのも大きい。
かと思えば中盤以降になると全体魔法一発でザコ戦が全て片付く魔法無双で、ボス戦以外は物理職不要という極端すぎるバランス。
普通、魔法使いってのは属性魔法を使い分けて相手の弱点を突くのに属性ごとに学科を分けるっていう発想がバカすぎる。
味方が数十人いるシミュレーションRPGならわかるけど、逆に言えばそれぐらいズレた発想。
こういうのは企画書、仕様書の段階で「これおかしくね?意味なくね??」というツッコミが入るべきなのだ、普通のゲーム会社なら。

基本職には普通科という全ての属性の初期魔法と回復魔法などを習得する学科があるが、これは光術師の劣化でしかなく、まるで価値がない。
戦士、ナイトも使えないというか、ヒーローが強すぎるというか、数を水増しすればいいってもんじゃない。
格闘家とカンフーなんてほとんどスキル同じなんだからまとめろって感じだし、神主やマニアなんか糞の役にも立たなさすぎる。
こういうところに開発陣の頭の悪さやセンスの無さがにじみ出ている。

キャラ同士の相性を設定でき、それによって相性技が使えるシステムが追加されたのだが、これはゲーム的に見るなら1人のキャラに全キャラの好きを集め、嫌いをそれぞれに散らすのが効率がいい。
まぁ女キャラで好き同士のいちごみるくも相当強いから序盤は便利だけど、MPが増えてくる中盤以降は全体攻撃の狂喜乱舞や敵からのダメージを文字通り桁違いに軽減する守護防壁が使えたほうが便利。
ただこれ強すぎなんだよね、明らかに。
相性技はゲームの何が面白いかをまるでわかってないバカが思いつきで入れたとしか思えないコマンド入力を毎回強制されたり、今時全く動かない静止したキャラ絵が一人ずつだらだらと表示される失笑物の演出でプレイヤーの気分を盛り下げたりとここでも開発陣のセンスの悪さが光る。

戦闘のテンポの悪さが気にならないと書いたが、このゲームを何の縛りも無くプレイすると中盤以降、不意打ち以外でザコ敵が行動することはまずなくなっていく。
100%先制できる相性技に敵一列必中攻撃や全体攻撃があるし、強い全体魔法を覚えるとそのキャラ1人で即殲滅できるようになる。
僕は一周目をそれでクリアしてしまったが、正直後悔したので二周目はいろいろ縛って遊んでいる。
だって戦闘つまらないってレベルじゃないもの。戦闘と言っていいのかどうかも怪しい。通り魔的虐殺行為か何かだ。

敵が行動しないってことはダメージを受けないってことで、回復魔法が意味ないし、ナイトの代名詞である「かばう」も意味ないし、能力を上げ下げする補助魔法も意味ないし、武器に属性を付与する魔法なんか多分使う人いないんじゃないかな。
カウンター、つばめ返し、見切り、このあたりのスキルもほぼ無意味になっちゃうね。
そういやカウンター、つばめ返しの発生率は運のパラメータに左右されるようだが、今作は能力値が種族値+10みたいな限界が無く3桁以上に増えるため、能力値が低い中盤あたりまではスキルを習得していても滅多に、本当に滅多にカウンターなんて発生しない。
こういうことになるだろうという想像力がまるで働かない開発者が適当に仕様を決めているんだなとよくわかる。

即死や状態異常付与も運のパラメータの依存度がかなり高く、終盤になるまでなかなか発生しないが、まぁこの辺は少し調整を間違うとみんな全裸で殴るゲームになりかねないのでこれでいいのかもしれない。
個人的にはそういうプレイをぜひ目指したいが、目指さなければそうならないのがいいわけであって、効率を求めて全裸になるゲームなんてちょっとひどいからね。ネタとしてはいいけどゲームとしてまずい。
序盤の難易度が異様に高くて中盤以降が必要以上にヌルヌルという、「絶対まともにバランス調整してないな」と確信できるひどさでなければある程度目をつぶれる部分もあるんだが、序盤だけ妙に難易度が高いのがプレイヤーをつい作業プレイに導きがち。
だっていろいろ縛ってまともにプレイしようとしたら最初の方のダンジョンで何時間もこもってレベル上げしないと先に進めないんだよね。
FC版DQ2みたいに終盤のバランスがおかしいんだったら「調整しきれなかったんだな」と若干許せる部分もあるが、序盤のバランスがいきなり狂っているのは「はじめからバランス調整なんてやる気ないから」という製作側の意思表示に感じられ、実に気分が悪い。

錬金を使えばバグでも何でもないのにクリア後の隠しダンジョンの宝箱からしか出ないような超強力な武器をゲーム開始数時間で作れるっておかしすぎるよ、やっぱり。
せめて中盤で手に入るぐらいの武器ならわかるが、最強の一歩手前ぐらいの武器が簡単に手に入っちゃう仕様に対して開発者は何も感じなかったんだろうか。
それとXTHの名残で残っているだけの転生書もなんで錬金で作れる最強クラスの物を店で安く売っちゃうんだろう。
これらを利用してしまうと当然のことながら、クリア後の隠しダンジョンの宝箱まで宝箱を開ける楽しみが消え失せる。
ゲームに登場する9割以上の武器防具の価値がなくなるんだよ?この状態で発売する感覚が信じられん。

もうだんだんめんどくさくなってきているんだが、ユーザーインターフェースの悪さについても叩いておかなきゃならんだろう。
ゲームシステムの関係上、いらないものを店に売る機会が非常に多いんだが、これが最悪に不便だ。
まずまとめ売りがない。ただこれはWIZ系ゲームだとまずできないことが多い。
だからそこまではまだいいんだが、一度物を売ろうとするといちいち「売却しますか?」と問われ、デフォルトのカーソル位置が「いいえ」になっており、一つ何か売るたびにアイテムのジャンルセレクトに戻される。

「デフォルトのカーソルがいいえになっているのは親切なんじゃないの?」と思う人もいるかもしれないが、WIZ系ゲームでは基本的に売ったアイテムを買い戻せるし、そもそも売却するかどうかの確認自体不要だと思われる。
あまりアイテムを売り買いすることの無いゲームならこれでもそこまで文句言わないんだが、迷宮でアイテムを漁るのが本編と言えるこの手のゲームでこの仕様はちょっと理解できない。
最悪でも連打すればどんどん売っていける仕様にするべき。
一度潜るたびに数十個のアイテムを売りさばくことが普通のゲームなのに、何で開発者は疑問に思わないのか。
「まともにテストプレイしていないから」という理由しか考えられない。

錬金書という錬金方法を開放するアイテムがあり、複数の場所で同じものが売られているのだが、1つしか買っても意味が無いのに買った場所の錬金書しか在庫が減らない。
つまり意味が無いのに他の場所で同じものを重複して買ってしまう可能性がある。
今時、というか常識的に考えてこんな仕様はあり得ない。
プレイヤーにとって便利か不便かというレベルの問題じゃなく、開発者にゲーム開発者としての常識があるかないかというレベルの問題であり、「どんな素人が仕様決めてんだよ」と呆れてしまう。

錬金周りに関してはXTH2の頃から不便だと言われていたが、今回倉庫のアイテムを利用して錬金が可能になったり、錬金方法から錬金できるようになったりと、バグが山盛りであることを除けば努力した姿勢が見える。
しかし錬金で扱われる素材は基本廃品+素材という形なので、いちいち全てのアイテムから選ぶ方式でなく、廃品と素材のジャンルだけ分類して選べるようにすればいい…と思いきや、ととモノ。シリーズから新規に追加された錬金レシピには廃品や素材以外のものを扱う場合があるのだ。
新規に追加されたレシピはこれといった法則性も無く、錬金書を買わなきゃわからないものばかりで、どうして追加されたのか、なぜ従来の錬金法則を外すのか、まるで見えてこない思いつき仕様。
ゲームバランスを豪快にぶち壊す錬金レシピは全てととモノ。になってから追加されたレシピというのが開発の無能さを実にわかりやすく教えてくれる。

錬金レシピの法則性が保たれているなら、まずベースとなる廃品を選び、廃品を選んだら自動で素材アイテムリストに移動するとか、そういう方向の工夫もできたと思うのにどうしてこう愚かなのか。
今作ではなぜかアイテムレベルがマスクデータになったため、新規にこのシリーズを遊ぶ人にとっては錬金レシピの法則が凄まじくわかりづらいものになっている。
なぜマスクデータにしたのか全くわからないが、恐らく表示の必要がないと判断したのだろうね。
アイテムレベルは魔力増強+や盗賊技能+などの付加能力の性能にも影響しているのに…プレイヤーにとっては迷惑でしかない。

ああもういちいち細かいところを叩いててもキリがない。
総評すると、製品レベルにまるで到達していなかった前作に比べて今作は多少頑張ったものの、やはり製品レベルにはもう一歩届かなかったという評価になるだろうか。
やればやるほど本当に雑に作られているのがわかる。
いくら低予算だからと言って客に金を払って買ってもらう以上、最低限仕上げなくちゃいけないレベルに到達できていないのは論外。

まぁゼロディブからしたら「え?今作はかなりバグ減ったでしょ?」ってところだろうが、根本的に製品として目指すべき最低限のラインが低すぎる。
「致命的なバグで回収騒ぎになりさえしなきゃいい」みたいな態度をビンビンに感じる。
プレイヤー、つまり客に対して「いいゲームを提供しよう」なんて気持ちは微塵も伝わってこない。
低予算で安かろう悪かろうのゲームを絵師で釣って売り逃げできればいいという考えが見え見え。

僕がこうやって言うのはこの作品が「惜しいな」と思わせる作品だからだ。
このゲームを人に勧められるかと問われれば「絶対に買うな。忠告したからな。それでも買うという頭の変な奴だけにプレイする資格がある」という程度のゲームだろう。
でも僕はこのゲームを結構楽しんだと思う。
問題は山積みだけど、決してつまらないゲームではない。

だからこそなんで最後の詰めの部分であるバランス調整がこんなに雑なのかなぁと残念で仕方ない。
料理で言えばゲームバランスってのは味付けみたいなもので、食べてみるまではわからないが、口の中に入れたら見た目やにおいなんかよりはるかに重要な要素。
作り手の「いい作品にしたい」っていう情熱の一番よく表れるところじゃないかな。
別にちゃんとしなくても売り上げにはほとんど関係ない部分なので、売り逃げしたいんだったら致命的なバグだけ潰して発売しちゃえばいいわけだから。

そのへんをもっと丁寧にやってくれれば人に勧められるようなゲームなるんだよ。
システムが古臭くても、グラフィックがヘボくても、丁寧に作られたゲームは他人に勧められる。
でもこういうゲームは絶対人には勧めたくない。
例え僕にとって面白いゲームだったとしてもだ。

正直チームラの円卓の生徒よりはこっちの方が面白かったよ。
でも他人に勧めるのは絶対円卓の生徒だ。
円卓の生徒はいいゲームを作りたいという情熱が伝わってきたが、ととモノ。3は情弱のキモヲタに開発者のズレた自己満足を押し付けて売り逃げしたいという感情しか伝わってこなかった。
そういう企業としての姿勢、態度が実に気に入らない。

今後修正パッチを出すかもという噂だが、この状態で発売した時点でプロとして恥ずかしいレベルだと思う。
修正パッチが出たら出たでパッチによる新しいバグが発生する可能性が相当高い気がする。
そういう企業、その程度の企業というイメージがすっかり定着した。
2と比較すれば3はかなりの改善が見られていることは事実だが、まだ客に製品を提供する企業として出来て当たり前のことができていない。

さて、ここからはもう少し建設的に、「どうすればこのゲームはもっと面白くなると思うか?」ということについて少し考えてみたい。
と言っても3DダンジョンRPGという基本的な部分はさすがに変えられないし、シナリオについて意見しても仕方が無いのでやはり育成部分の話になる。
学科について、こういうメインとサブの扱いをするならメイン専用の学科とサブ専用の学科に分けたほうがいいのではないかと思われる。
サブ専用の学科ってのも何か妙だから学科ではなく部活動とか習い事とか趣味とか名称を変えてもいい。
今作ではジャーナリストやパティシエなんかがいかにもサブ向きの学科になっているが、それを部活:新聞部とか趣味:スイーツ作りとかメイン学科とは別の枠にしたらどうかってことね。

それと今作は学科を似たようなもので水増ししすぎだと指摘したが、どうしてもこの手の水増しをしたい(営業的にせざるを得ない?)のなら、○○学科○○専攻みたいにするのはどうか。
例えば前衛学科戦士専攻、前衛学科ナイト専攻、前衛学科ヒーロー専攻みたいな形にして、共通のスキル+専攻スキルを習得するようにする。
そして、専攻を変えるだけなら共通のスキルと既に習得した別の専攻スキルは維持したまま別の専攻スキルを習得できるというのはどうだろうか。
これによって特定の役割で出来ることの幅を広くしていく育て方が楽しめる。

別の学科に変わった場合も、学科共通スキルぐらいは使えるようにした方がいいな。
そうでないと別の学科にするメリットがなさすぎるし、結局似たような能力を持ったキャラばかり(○○学科の全ての専攻を習得したキャラ)になってしまう。
要するに今作の炎術師とか水術師とかやるんなら魔術学科炎術専攻などの扱いにして、テレポルやスポットなどは魔術学科共通習得魔法に設定し、まにまにみたいなそれまでのプレイヤーの努力や創意工夫を全否定するような学科を作るなと言ってるわけ。
今作でいうトリックスターや折り紙師、人形遣いなんかは別枠にして…んー、一芸学科みたいな…センスねーなコレw

種族専用学科についてなんだが、もう少し条件を緩くしてもいいんじゃないかなという気がする。
例えばフェルパーのビーストだったら、フェルパーが最初からビーストになれるのはこれまで通りとして、他の種族でも格闘学科の全ての専攻を履修完了するとビーストになれるみたいなのはどうだろ?
今作でいえば格闘家、カンフー、ヒーローを履修完了するとビーストが他種族にも解放される感じ。
制限を緩めながらも、種族特性のメリットも十分残っていると思う。さすがに3学科(このシステムだと専攻か)履修するのはそれなりに大変だからね。

なんでこんなことを提案するかって言うと、やっぱり種族専用学科のせいでかなり自由なパーティ構成を制限しているような気がするから。
種族専用学科が不遇だとその種族はどうしても少し使いづらくなる感じがするしね。
ガンナーとかせっかく学科専用と言っても過言ではない銃装備が用意されているのにヒューマンのいないパーティだと狩人が弓の代わりに装備するくらいしか…あ、海賊があったね、影薄いけど…。
そういう海賊とか神主とかちょっと残念な学科紛れてしまったとしても、学科の中の専攻の1つなら少しは光が当たるんじゃないかなと思うんだよね、僕の考えとしては。

パッシブスキルは基本的にサブ学科が担当する形でいいと思う。
連撃の心得みたいな重要なものは別にすべきだと思うけど、今作は狩人がサブでも連撃+千鳥を使えるようになったりサブだと特に魅力が無かったり格差が激しすぎる。
ステータス補正もメイン学科と同じかそれ以上に影響があると多彩なキャラメイクが可能かもしれない。まぁ調整が難しくなるが…。
例えば今作の妖精賢者はLV1だと最大HP2からスタートということで話題になったが、サブを利用してHPを補強するか、より魔力を強化して特化するか、HPは補強しないが回避力や魔法防御を上げて対応する第三の選択肢もあったりして悩むってのは面白そうかなと。

転生についてだけど、今回これだけステータスの仕様が変わったのにステータス限界上昇量がこれまでと同じとかさすがにおかしいっしょ。
LV75から転生できるのは転生タイミングがずらせてすごくいいと思ったんだけど、転生自体にあまり意味を見出せなくなっちゃったっていうね。
まぁあくまでおまけなんだから別にいいだろがって話もあるだろうが、せっかくあるんならもっとプレイヤーを楽しませるシステムにしないと無駄なだけだ。
限界突破するステータスはランダムじゃなくてプレイヤーが選べてもいいと思うし、他に何かもう少し付加価値があってもいいかなぁと…やりすぎるとダメなんで難しいけど。

錬金に関しては難しいかもしれないけど抜本的に手を入れて全然別の物を目指したほうがいいんじゃない?もう。
XTHベースの他人が作ったプログラムに恐る恐る手を加えて結局バグを出しちゃうより、もうシステムそのものを組みなおしたほうがいいと思うがなぁ。
今作はユニーク装備が増えすぎて錬金装備がバランスブレイク目的にしかロクに使われていない気すらするので、廃品と素材で装備を作るって発想自体を捨てちまっていいんじゃないかな。
ちょっと節操ない気がするけど、エルミの錬金みたいに装備に特殊効果を付加できたり特殊効果を強化できたりするほうが今のととモノ。には向いている気がする。

装備を作るんじゃなくて、装備を強化するためのアイテムを素材を使って作るってのはどうかなぁ。
例えば鉄くず5個で攻撃玉LV1みたいなのが作れて、それを武器のスロットに装備すると攻撃力が上がって、その武器を使い続けると攻撃玉のLVが上昇して効果が大きくなる。
新しくいい武器が手に入ったらこれまで装備してた武器から攻撃玉を外して新しい武器につけることもできるとか。
粗末な鉄で作ったら攻撃玉LV5から始められるとか…まぁ平たく言えばモンハンの玉とFF7のマテリアシステムをまとめてパクっちゃえみたいな下品さなんだがw

でもね、インターフェイスなんか特にそうだけど、いいものはパクってもいいと思うよ、訴えられない程度にw
今回宝箱発見率+とか攻撃回数+とか面白い特殊効果が追加されたので、そういうのがある程度錬金でつけられてもいいんじゃないかなぁと思ってね。
今回の仕様だと実用的な武器にレアな特殊効果が付くまで宝箱を開け続けるのはあまりにも望み薄で気が遠くなる。
ただひたすらドロップを祈るだけじゃなくて、少しずつ積み上げていける要素もあった方がいい。
積み上げていくついでにいいドロップを待つ方が作業感がやわらぐ。

あとこれはまぁ「そんな細かいこといちいち文句言うなよ」ってレベルかもしれんが、やっぱ拳武器ぐらいは最初から二刀流できる方が自然じゃないかね。
そういう処理(メイン武器とサブ武器の設定)が面倒だったら、拳は攻撃回数の多い両手武器扱いってのはどう?
片手にナックルを装備してもう片方に盾って姿を想像するとシュールすぎる。
それだったらぶっちゃけ盾で殴ったほうが強いぐらいだろと。

そもそも全ての武器のデフォルト攻撃回数を1にしたのも納得いかない。
そちらの方がバランスを取りやすいと思ったのかもしれないが、連撃の心得で攻撃回数が増えるとその分2倍3倍とダメージが増えていくのでエラいことになってる。
5回攻撃の武器の攻撃回数が+1〜2されるのとはまるで違うし、格闘家系学科の個性も殺されてしまった感がある。
仕様を変える前にどうしてこういう仕様があるのか、この仕様を削除するとどういう影響が出るかとかちょっとは考えたのだろうか。

そういや侍の装備補正なんなのアレ。忍者だったらまだわかるんだけど、いかにも侍専用っぽい防具を含めて何装備しても素早さ下がるとか意味わからん。
その一方で金属鎧とかを装備すると逆に素早さが上がる学科ってのもわけわからん。
金属防具を装備すると普通は素早さが大きく下がるところを、学科によっては少ししか下がらないぐらいの調整の方が絶対良かったでしょ。
全ての学科が全ての武具を装備可能で、学科によって武具能力に補正が入るってのはいい仕様だと思うけど、なんかこう、もうちょいわかりやすくする工夫も欲しい。
装備詳細には何も書いていないのに命中、回避、素早さが増減するのはなぁ…全学科を文字かアイコンで示して適性ごとに色や明るさを変えるみたいなさ。
そういう部分でも学科1つ1つに装備適性を設定するのは作り手側もプレイヤー側も面倒だから、似たような学科はグループにしてまとめろって提案につながるんだよね。

あんまり一方的にボコボコ叩いても仕方ないと思ったので「じゃあどうすればいいと思うか」ってのも少し示してみたんだがどうだったかな?
まぁこんなところに意見を書いてもどうにもならんだろという感もあるが…「自分の気に入らないところを批判するだけ批判してオナニーですか?さすがキモヲタ評論家(笑)は世の中に百害あって一利なしですね」って思われたくないんで。
ちなみにこのゲームをプレイする直前に神ゲーと名高いアンチャーテッド2をプレイしてるんだが、熱心に長文を書いてるソフトはこっちのゲームっていう。
手のかかる子ほどかわいいってことか?まぁアンチャ2はすごすぎて逆に「すごい。いいゲームだった」ぐらいしか書くことないからなw

最後にこれからととモノ。3を遊ぶ人に対して、「こうすれば楽しく遊べると思う」というおすすめの縛りプレイ条件を提示しておこうかと思う。
ただ序盤のバランスの悪さはどうにもならんので、そこを通過してから改めて縛るという方法もあるが、果たして自制できるかな?

1、錬金や転生書を使った装備調達を禁止する。
このゲームは宝箱から手に入る装備だけを頼りに遊んだほうが絶対楽しい。錬金は廃品を普通に修復するぐらいならバランスを壊すところまでいかないこともあるが、転生書の利用は論外と言っていい。

2、相性技の利用は完全に禁止するか、パッシブスキル(想連撃やクラスの噂など)利用ぐらいに留めておく。
範囲攻撃系と守護防壁を使うとザコは範囲攻撃で片付けられるし、ボスは守護防壁でほぼ完封できるしでホントに戦闘が作業化する。

3、サブ狩人やサブガンナーによる千鳥、古代魔法、ビッグバム、精霊魔法の使用禁止。
どれも「これがあればそれ連発でいい」というレベルのモノ。楽になるが作業感が加速してつまらなくなる。
侍の白刃一閃や千鳥といった範囲攻撃はメイン学科にする場合、学科の個性として使用してもいいと思うが、サブで千鳥を利用しちゃうとかなりひどいことになる。
チタン狩りに精を出す時ぐらいは開放してもいいと思うけどね。元々作業だし。

4、魔法壁召喚、超鬼神斬り、ギガショットの利用禁止。
こちらはボス戦で楽をするためのスキル。どうしてもボスに勝てない場合は解禁してもいいかもしれないが、これらのスキルをフル活用して「このゲームのボス弱すぎ」ってのはどうだろうね?

5、MP回復アイテムの購入禁止。
上記の縛りを実行しているとぶっちゃけあまりMPに困らなかったりもするんだが、4次元ポケット仕様の道具袋とやたらリーズナブルに手に入るMP回復アイテムのおかげでMPがあってないような状態になってしまうのはやはり少し味気ない。

以上。番号が若いものほど個人的に縛るべきだと感じたもの。
これらの縛りを実行するかしないかで別ゲーになると言っても過言でないほどゲームバランスが変わる。
これからプレイする人は本当にぜひ参考にして欲しい。
転生したキャラを使った周回プレイで、これらの縛りで物足りない場合は上記に加えて防具装備禁止、テレポル、スポット、バックドアル以外の魔法使用禁止、アクティブスキル使用禁止、アイテム購入禁止ってのはどうかな?
武器使用禁止だとさすがに序盤がキツすぎてヤバイので、剣使用禁止とかの多少緩い縛りの方がいいと思われる。

そんなわけで節度を守って遊べば結構楽しいととモノ。3だが、一般人は絶対買わないように。
キャラ絵で3回抜けるぐらいの変態ちゃんやどのくらいクソなのか自分で確かめたいと思った勇者や他にやりたいゲームが無くて死にそうだという人向けだ。
面白いゲームを遊びたい人向けじゃなく、クソゲーなのに自分の力でどこまで面白いゲームに感じることが出来るかを楽しめる人向け。
どんな不幸も前向きに生きていく力に変えられる人向けとも言える。
つまりそういうゲーム。


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