PS3 ガンダム無双3


このゲームの概要

ザクをザクザクなゲーム3作目。

今作は新たにガンダムOOやガンダムDX、ガンダムUCなどが追加され、さらに賑やかになった。

MSのグラフィックというかテクスチャがセルアニメ調に変更され、あまりテカテカしていないのも今作の特徴。

MS開発、強化システムは前作から一新され、スキル習得、共感度(2の友好度)、ライセンス取得システムも前作より緩和された。

宇宙空間のマップが廃止され、マップには新たにカタパルトやミサイル基地などのフィールドギミックが盛り込まれた。

大量の敵MSを一気に薙ぎ倒すというゲーム性は変わらないが、誘爆という新システムの導入や、既存MSにも新モーション、攻撃判定変更などの細かな調整が入り、より爽快にプレイ出来るようになっている。

評価できるところ

雑魚を薙ぎ倒す爽快感という点においては間違いなくシリーズ1だと確信している。

既存のMSのほとんどに上方修正が入り、「このMSは全然ダメだ。量産機並だな」というMSは大幅に減った。

前作のN8量産機にもチャージ攻撃が追加され、ブーストダッシュによる連携や、ダッシュチャージによる攻撃が可能になっている。
また誘爆(チャージ攻撃で撃破した敵が爆発し、他の敵MSにダメージを与えるシステム)によってフィールド制圧後の雑魚掃除が量産機でも楽にこなせるようになった。

エマージェンシーダッシュの追加により、敵の連続攻撃からの脱出や通常攻撃の隙を消して回避行動が可能になり、よりスピーディーかつテクニカルになった。
ダッシュチャージを使わず、ダッシュ通常2連→エマージェンシーダッシュキャンセル→通常2連の空中コンボが有効なMSも出てきた。

前作νガンダムC6(ファンネルバリア)のおかしな攻撃判定や、∀ガンダムのCSP(核投げ)にインパルスが乗っておかしなことになっていたバグなどは修正された。

スキルのマグネティックハイは前作だとごく一部の攻撃に破壊的な効果をもたらすものだったが、今作では多くのチャージ格闘攻撃に効果が見られ、薄く広くという感じに調整されている。

評価できるかどうかは微妙だが、ハードストライクとスナイプは発動率が少し抑えられ、前作で強力だった闘争本能やDG細胞といったスキルは重要度が落ちた。

これも人によって好みの分かれるところだが、戦力ゲージ導入によって自キャラ撃墜=ゲームオーバーではなくなったが、モンハンのようなリカバリゲージ(受けたダメージが時間である程度回復)導入のせいもあって死にやすくなった。

ボリュームは前作のミッションモード相当だが、ストーリーミッションは勢力ごとに分かれ、同じミッションを他のキャラでもそれぞれ消化する必要がなくなっており、遊びやすくなったと言える。

相変わらず他の無双と違って処理落ちがほとんど見られないのは評価できる。

評価できないところ

やはり一番気になるのは戦場マップの画一化。どのマップも小部屋+細い通路という構成であり、パケ裏の「『戦場感』、ここに極まる!!」という売り文句とは程遠い。
むしろ極まったのは同じことを何度もやらされているという『作業感』。

フィールドギミックは敵に有利に働くものが多く、何か理不尽さ、イラ立ちを感じることが多い。
特にミサイル基地は本拠地すら一発で落とされるため、「そんなん作れるなら棒立ちのMSなんか作らずにミサイルだけ作ってたほうがマシじゃねーか」と世界観を根本から否定するような感情が沸き上がってくる。
今作はマップが狭いし、選択肢が限られているカタパルトを利用する機会はほとんどない。ガンダム無双は元々移動速度速いし…ぶっちゃけ普通の無双の方に欲しい。
また、せっかくパートナーシステムが導入されたのに、前哨基地施設のないマップだと全く出番がない(使えない)ことも多い。

本筋となるストーリーミッションはほとんど声のないテキストのみで進行する上、ごちゃごちゃしてわかりにくい設定、進行の割に中身がなく、実につまらない。
こんな内容ならストーリーなんか全部なくして最初から使えるキャラを多くしたほうがマシだろう。
どのルートを進めるとどのキャラが使えるようになるのかわからないのも困りものだし、1人のキャラ、MSを使い続けようとしても、出撃キャラやMSを強制されるステージも多く、ストレスが溜まる人も多いだろう。
量産機での出撃を強制される場合もあり、前作の量産機のひどさを知らない人の場合、あまりの使いづらさに嫌になるかも。
前作の量産機に訓練された人にとってはその使いやすさに感動するかも。まぁそれでもキツいと感じるMSもあるけどね。

一応前作までのオフィシャルモードにあたるヒストリーミッションという原作に沿ったものがあるのだが、この作りがあまりにお粗末。
F91なんか大量のバグを掃除しただけでボス戦なども特になくそこで終わりという「F91ってこんなアニメだったっけ?」と首を捻らざるをえない内容。
もともと無双のシステムで原作再現しようということに無理がありすぎるわけで、こんな内容なら明らかにない方が良かった。
ちなみに敵側でプレイするミッションも用意されていて、その場合は量産機での出撃が珍しくないので、気に入らない人も多いだろう。

戦力ゲージシステムなのだが、ほとんどの場合においてプレイヤーではなく味方機がいつの間にか自軍戦力ゲージを使いきってしまうことが多く、何か腑に落ちない。

難易度HARD限定のチャレンジミッションともなるととにかく死にやすい。アーマー満タンでも敵エース機に通常攻撃で2、3発殴られたら死ぬ。SPだと即死も珍しくない。
最終ミッションの帰ってきた真のガンダム無双になると本当に一瞬で死ぬ。防御力、アーマーを限界まで鍛えた機体でも死角から殴られて即死ぬ。
主こそ真のガンダム無双という量産機でNPCを守るミッションがあるのだが、このNPCもちょっと目を離すと敵SPを食らって体力満タンから即死ぬ。
さすがに「これはやりすぎ」感が否めない。ニンジャガとかだったらわかるんだけど、無双の面白さを殺して理不尽な難易度を押し付けられているような感じがちょっとね。

オンラインによる協力プレイはまさにとってつけた感じ。まともに作りこんだとは思えない。
雑魚もボスもほとんどまともに同期とってなくて、自分が高い位置で空中コンボしているのに全然ダメージが入らなかったり、突然敵機が爆発して他人が倒したことになってるとかザラ。
おそらくラグラグでスローモーションのプレイになるよりは、普通に動けるけどそれぞれ違う世界を見てる形の方がいいという判断だったんだろう。
正直本来の無双とは別ゲーと言っていい作りなので、これだったらオンのデータはオフとは独立させて、別の遊びを提案した方がいろいろと良かったのではないかと感じる。

多くの既存MSは上方修正を受けたが、ストフリやWなどイマイチその恩恵を受けられなかったMSもあり、それらのMSは使いにくい部類に入ってしまう。
新規参戦MSの中ではシナンジュ、GP02、ヘビーアームズあたりは結構キツイ。
ガンキャノンはなぜかネタモーションだらけになってるが、とにかく火力がなくて弱い。量産機以下。

バンナムにはこんなこと言うだけ無駄だと思うが、なんでもかんでも有料DLCにしてユーザーに不快感を与えるのは、ちっぽけな利益と引き換えに目に見えない大切なモノをたくさん失っていると思うよ。
バンナムのDLCからは「ユーザーの皆様にもっとこのゲームを楽しんでいただきたい」なんて誠実な気持ちは微塵も感じられない。
せいぜい「金を出したらおまけつけてやるよ」ぐらいの気持ちしか感じられない。
ユーザーの信頼や心象、評判なんて、確かにそれで今日のご飯は食べられないけれど、来年実るはずの種籾を食ってるようなものだよ?
つまり「てめえらに今日を生きる資格はねぇ!!」ってことさ。

補足・備考・解説・その他

今回からいちいち補足で長文を書かなくていいように↑の方に割と詳しく書いてしまうことにした。
最初は要点を整理してここの文章を書くために簡単にポイントを箇条書きしているつもりだったんだが、いちいち↑の項目を拾って細かく書くのが面倒になってきたし逆に読みづらいと感じてきたから。
個人的な意見だけど、ガンダム無双シリーズで一番いい出来だと思うよ。
まぁこのゲームに何を求めるかという部分で評価が分かれてくることになると思う。

単純に大量の雑魚を倒すという点については間違いなくシリーズ最高。
操作可能機体数、選択可能キャラ数についてもシリーズ最高。
マップ、フィールド構成は間違いなくシリーズ最低。
ストーリーや原作再現についてもシリーズ最低。

というわけで、結構極端なんだよね。
マップをこういう構成にしたのは技術的、プログラム的な問題もあったのだろうか?
細い通路は必ず隣のフィールドが見えないように曲がった形をしているあたり、そういった理由を感じさせる。
前作のように広い宇宙での戦場を駆け抜けたり、狭い通路のフィールドにみっしり詰まった雑魚を一網打尽にしたりすることはできなくなってしまった。

あとこれはこのゲームだけの問題じゃないから↑の方ではあえて書かなかったんだけど、鍔競り合いの仕様は考え直したほうがいいと思う。
いや普通の無双みたいに連打にしろってことでもなくて、展開が止まるからテンポが悪くなるし、ボタン入力にしろ連打にしろとにかくつまらない。
鍔競り合いそのものをなくすか、一瞬でカタがつく読み合いみたいなものにしたほうがいいと思う。
ただガンダム無双だと鍔競り合いの勝敗のリスクとリターンがあまりにもデカすぎる。

鍔競り合いに負けると殺陣攻撃を食らう上、パワーダウン(いわゆるピヨリ)状態で起き上がり、その状態で追撃をくらうとスラスターもオーバーヒート状態でエマージェンシーダッシュで脱出することも出来ず、難易度HARDなら死亡確定。
いくらなんでもこのペナルティは重すぎる。高難易度では鍔競り合いゲーと言っても過言だが、過言ではないとも言い切れないお年頃的な感がありそうな気配を思わせる。
まぁこれも2で慣れている場合、HARDで5つボタン押しでも鍔競り合いはまず負けない。
でも慣れるまでは結構キツイから、恐らく何度かは鍔競り合いに負けて殺されるだろう。つまりただの新参殺しでしかないっていう。
一応救済策(?)として、鍔競り合いに負けた瞬間に途中セーブしてロードして再開するというめんどくさい手段もあるみたいだけども…。

ちなみに↑ではほとんどの機体が上方修正を受けたと書いているが、中には上方修正を受けたものの、それでもまだ強いというところまでいかないMSも少なくない。
主にサザビー、ジオ、ZZあたりのトロいMSは前作と比べるとかなり強化されているのだが、全体的に雑魚の攻撃でよろけにくくなったのと、防御力が高くても殴られればすぐ死ぬという仕様もあって高難易度ではやはり辛い。
ハード以外なら多少のことならよろけない安定感もあり、それなりに火力、攻撃範囲もあり、使いやすい気すらするのだが、チャレンジミッションクラスになるとやはり「殴られる≒死」というバランスなので、動きがトロいのはキツイ。
複数のエースMSを同時に相手にしなければならない状況も増えるのでね…。

強いMSということで言えば、今回から参戦のUCはとてつもなく強い。
ストーリーを最後の最後までプレイしてようやく解除されるあのガンダム(一応ネタバレ回避)とタメ張れるぐらい強い。
ノーマル状態でもメチャクチャ強いし、SP後のデストロイモードは「デストロイモードマジデストロイ」などと口走りそうになるほどデストロイ。
同じようにSP後に状態が変化するOO、リボーンズのトランザムや、F91のMEPE(質量を持った残像)、ゴッドの分身などは総じて強い。

そういえば今作の対MA戦は前作から変更が加えられており、前作のスマッシュ攻撃を使ったゴリ押しはできなくなっている(スマッシュ攻撃そのものが廃止)。
慣れるまではやりづらいこともあるが、慣れればそれほどでもなく、前作と比べるとミッションにMAが登場する頻度は激減していると言ってよい。
ただ対MA戦は多段ヒットする攻撃が極めて有効になっており、MSによる攻略難度の差がかなりある。
例えばUCのC4やDXのC5などはとてつもない勢いでMAのアーマーを削れる。
一方でそのような攻撃手段を持たないMSは長期戦になりやすく、「MA硬すぎだろ」と思うことも多いだろう。

↑にも書いたが、ゲーム全体のボリュームやミッション数については前作のミッションモードとほぼ同等と考えてよい。
ただしストーリーミッションが勢力ごとに共通化されたり、ライセンスの共通化、金でLVを上げられる仕様のおかげで全キャラやりこみやすくなり、ある意味ではボリュームが減ったともいえるが、これは無駄な作業をしなくて良くなったと評価すべきだと思う。
ガンダム無双1なんか機体のレベルもキャラ別だったし最悪だったな…とても全キャラ育てるような気にはなれなかった。
あの頃と比べたらこのゲームの育成作業なんて便利になったもんだ。

さて、ここからは個人的な要望というか、次回作、ガンダム無双の未来についても少し書いてみたい。
個人的にはガンダム無双エンパイアがやっぱり遊んでみたいかなぁ。
ギレンの野望は無駄にマニアックでめんどくさいから、あれを軽い感じにしたらもっと万人向けになるんじゃないかなと。
ただ実際に作るとなったらなかなか難しいだろうな…。

もう少し現実的な線で、ガンダム無双に新しくオリジナルキャラを育てるガンダム戦記のオンラインみたいなモードがあってもいいんじゃないかとは思うね。
せっかく量産機が使えるのはいいんだけど、別にいわゆるエースMSに乗れるのに無理やりゲーム側で量産機に乗らされてるみたいな感じがよくないので、もっと必然的に量産機に乗れるといいなと。
最初はザクとかボールから始まって、任務をこなすことで徐々に階級を上げて、お金を貯めるといいMSに乗れるようになるみたいな。
今の仕様だと1stガンダムとかあんまり使う機会ないけど、もしジムとかから必死にお金貯めてようやく1stガンダムに乗り換えたらすげぇ愛着沸くと思うんだよね。
まぁガンダム無双3のジムは量産機の中でも異様に強いほうだったりするんだけどねw

それと今作はスキルをセット出来る数がMSもキャラも枠も固定されてるし少ないしで自由度が狭すぎる。
どうしても「これは絶対必要」というスキルで枠が埋まってしまって、「このスキルがあったら面白いかも」っていう余裕がない。
キャラのレベルが上がるごとにスキル枠が増えていくとか、MSの設計図ごとにスキル枠が違うとかそれくらいの要素はあってもバランスは崩れないと思うが。
各MS1体につき4体まで機体をストックできるがぶっちゃけあまり意味が無いので、そこらへんはちょっと考えて欲しかった。

例えば今回はMS設計図ごとに強化スロットの数が決まっていて、強化スロットの数だけお金を払って好きなパラメータをアップさせられるというものなんだが、これがなんとも味気ない。
敵がたまに強化用パーツを落として、それをスロットにはめるっていう形式なんかはどうだろうかと考えたりするんだよね。パーツの性能はランダム要素ありでね。
だって今の仕様だと一定のお金を払って一定の強化をするだけだから、自由なようで自由でない印象があるし、パラメータカンストぐらいしか目標がない。しかもそれもMSによって限界が決まっている。
だからスロット強化とMSスキルを一元化して、パラメータ重視かスキル重視かをプレイヤー、MSによって選ばせたりとか、そういう遊びがあっていいと思うんだよね。

今回ガンダム無双としては初めてオンライン協力プレイが導入されたけど、本当にもう「やれと言われたから仕方なく作った」感しかしない。
代わり映えのしない似たようなミッションばかり用意しないで、オンラインこそ量産機限定ミッションとか欲しかったわ。
「量産機 みんなで遊べば 怖くない」ってことだよ。やりたくない人は別にやらなきゃいいだけだし。
オフのコレクションミッションの中にザク20回、ジム20回使用しないと出てこないミッションなどがあるんだが、せめてオンで量産機限定のミッションがあればまだ楽しくこなせたのかなと感じる。

うん。まぁこのゲームについてはこんなところかな?
個人的にはまぁ…割と満足してるけどね、この出来には。無双好き、作業好きにはそれなりにオススメだと思うな。
いくつかの海外レビューで酷評されているようだが、そこまで酷いゲームには感じない。海外は無双自体があまり好まれてない印象なんだよね。
ビームサーベルで斬りまくるゲームじゃなくて、画面中央の照準を合わせてビームライフルで撃ちまくるゲームだったらまた評価が違うのかもしれないと思ったりw

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